Pular navegação

Arquivos da Categoria: Blender Game Engine

Informações Relacionadas a Blender Game Engine

Olá Pessoal!
Fico muito feliz em anunciar que o sistema de TexFace foi finalizado ( ou pelo menos já está funcionando xD )
Infelizmente meu pouco conhecimento e total falta de tempo nesse ultimo mês me impossibilitaram de continuar, mas o Dalai seguiu em frente e implementou as coisas como deveriam ser ^^

Aqui o endereço do Track para o Patch:

http://projects.blender.org/tracker/index.php?func=detail&aid=26461&group_id=9&atid=127

E builds experimentais para

Windows:

http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1754

Linux:

http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1751

Mac:

http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1753

Grande Abraço! xD

Olá Pessoal!
Depois de alguns dias off por conta de trabalhos ontem voltei a meter a mão no blender.
Depois de alguma (muita) dificuldade, consegui colocar as primeiras opções para funcionar.
Agora nós já temos todo o menu “Face Orientation” funcionando por material! :D

O patch: http://www.pasteall.org/19084

Ainda não é o código final, Dalai sugeriu algumas modificações na estrutura do código e ainda persiste o bug com objetos sem materiais.

Bom é isso!

Grande Abraço e até mais atualizações xD

Olá Pessoal!

Antes de mais nada, as erradas e esclarecimentos sobre o ultimo post!

Eu havia dito que não era possível aplicar as configurações do TexFace para todas as faces, mas existe um add-on ( Deus sabe por que desligado por default ) que trata dessa função.

Havia dito também que agora as opções do TexFace eram dependentes da UV, mas isso já era assim desde o 2.4x ( o que o torna um problema ainda mais sério! )

Para quem não conhece aqui está o blog do Dalai, para saber mais a respeito de seus trabalhos: http://www.dalaifelinto.com

Agora novidades:

Depois de conversar com o Mike Pan (http://mikepan.com ) com o qual está escrevendo um livro sobre BGE, Dalai me passou algumas melhorias que poderiam ser feitas na organização da UI. Abaixo está uma screen da nova configuração que eu particularmente achei melhor disposta e mais simples.

Algumas mudanças mais significativas com relação à UI anterior é a remoção da opção Tile que já tinha ido para o painel UV anteriormente e também uma mudança na estrutura interna ( DNA ) para separar totalmente esse painel das propriedades gerais de materiais para render.

Para aqueles curiosos que gostariam de dar uma olhada no código aqui está o patch.

http://www.pasteall.org/18764

Acredito que essa disposição seja mais perto já da final ( pelo menos com relação à essa etapa do desenvolvimento )

Bom, agora começa a parte realmente complicada, colocar tudo isso para funcionar rsrsrs

Por enquanto é só, um grande abraço!

Até mais

Olá Pessoal!

Vez ou outra na internet vemos notícias proféticas bombásticas de estrutura:  ”O Fim do/a….” que em geral é acompanhada de um substantivo de peso como “Linux”, “Internet” e por que não “Blender”. Se depender de nosso amigo Dalai, com minha pequena contribuição, em breve veremos o fim do TexFace! O painel que possui as mais úteis e inúteis funções que você provavelmente nunca ouviu falar se não trabalha com BGE.

Você é usuário experiente do blender e não conhece o painel TexFace? Não se espante você provavelmente não é o único!

O Painel Texface no blender 2.4x basicamente é um apanhado de botões desconexos referentes à funcionlidades escondidas da BGE mas que em diversos momentos se tornam fundamentais.

O que o torna tão estranho é que este painel só é visível no pannel Editing ( botão F9 ) , durante o modo de edição e ainda somente caso você tenha uma UV no objeto!

Como se não bastasse o painel não tem sequer uma função relativa a edição de malha mas sim com relação à materiais, física e até iluminação!

“Mas o blender 2.4x era uma bagunça realmente, no blender 2.5 eles devem ter dado um jeito nisso!” É o que você usuário antenado e defensor ferrenho de nossos bravos desenvolvedores deve estar pensando. mas eu tenho uma péssima notícia.

Até a atual versão ( 2.56a), isso não mudou nada. Na verdade, as coisas estão piores do que nunca, já que agora você não pode nem setar essas opções ( que são configuráveis per face) para todas as faces selecionadas de uma vez ( como antes você fazia com o botão “copy”)

O painel ainda fica escondido, agora está no pannel Object Data, e você ainda precisa ter uma UV aberta! Pior, agora essas opções estão variando per UV! Parece um poço sem fundo de desastre em design de software!!!

Bom, convenhamos, o Blender 2.5 ainda é beta, deve haver uma luz no fim do túnel.

E  há! Nosso pequeno Lama de Nikiti, Dalai, planejou uma forma de resolver a maioria dos problemas de design com relação a esse grande emaranhado de botões, e eu, mais uma vez me aventurando de programador, iniciei a implementação dessa solução. Basicamente a proposta é a de colocar os botões nos seus devidos lugares, a maioria deles, relativos à materiais irão para o pannel Materials, outros vão ser simplesmente descontinuados por já serem setados por outros meios ( ObColor por exemplo ).

Aqui está a atual situação dos botões na nova configuração e seus comportamento na UI do blender.

Então, será esse o fim do antigo TexFace? Bom, espero realmente que sim!

O lado ruim disso tudo? Provavelmente perderemos compatibilidade com todos os .blends anteriores com relação a essas configurações, ou pelo menos será necessário muito trabalho para manter essa compatibilidade. Mas já que isso é algo necessário, esse é o melhor momento para que seja feito.

Agora começa a parte mais complicada, reformar o inteiror da BGE para se adequar à essa nova configuração.Assim que houver mais novidades a respeito irei postar aqui no Blog. Obrigado novamente Dalai pela ajuda ^^

Grande Abraço!

Olá Pessoal!

Hoje eu vim anunciar uma ótima notícia.

A alguns dias enquanto baixava a atualização do SVN nosso de todo dia nos dai hoje, vi um log interessante a respeito de novas opções de bump mapping. Me recordei imediatamente de que esse patch provavelmente se tratava da tão esperada integração do projeto GSoC para pintura e utilização de bump maps ( diferente de normal map ).

Para quem conhece e não se recorda ou para aqueles que não se recordam aqui está um vídeo que demonstra as funcionalidades desenvolvidas durante esse projeto.

http://www.vimeo.com/13639081

Mas para minha surpresa, o sistema de bump map não funciona somente no blender e Render, mas também na BGE!

Agora é possível fazer coisas muito legais como por exemplo usar uma mesma textura para os canais difuse e normal, ou mesmo pintar detalhes em um modelo sem ter de utilizar sculpt, pintando diretamente sobre a textura normal.

Algumas imagens de testes rápidos que fiz:

Pintura de bump map no blender, usei o mapa procedural clouds como brush

Uma única textura para os canais Normal e Difuse

É bem verdade que mapas bump já estão de certo modo em desuso, substituidos pelos mapas Normais, Paralax e Relief. Mas é certamente uma adição interessante que pode abrir algumas possibilidades.

Abraços!

Bom dia!

Feliz 2011 ( atrasado ) a todos!

Esse é meu primeiro post esse ano, e com boas novidades! Na verdade, hoje eu vim dar  um depoimento.

Não, eu não estou em reabilitação por uso de drogas ( tá bom, eu uso windows confesso! ), mas eu precisava falar sobre um desejo que eu, como estudante de computação e aspirante a programador, sempre tive em relação ao blender. Implementar eu mesmo uma funcionalidade na source.

Acredito que todos nós que utilizamos o Blender diariamente, seja por hobby, seja profissionalmente já identificamos um problema ou outro ( ou vários ), de aparente fácil resolução, que até mesmo você que jura não saber bulhufas de C++ saberia como resolver.

Eu, a muito tempo possuía esse mesmo desejo, de poder contribuir ativamente para o desenvolvimento do Blender, não apenas com palestras e divulgação, ou criação de Demos que viessem a mostrar as suas qualidades como ferramenta, mas também metendo a mão para implementar novas funcionalidades e/ou correções de bugs.

Hoje, após alguns meses de estudo da source da blender eu tive a oportunidade de criar meu primeiro patch que foi introduzido no Trunk… Ou seja, uma modificação do código que foi introduzida na versão oficial!

Source? Patch? Trunk? Do que raios você está falando Vitor?

Tá bom, eu explico. Melhor ainda, vamos entender um pouco como funciona o processo de desenvolvimento do Blender. Acredito que já deva existir alguns artigos a respeito, mas talvez não em lingua portuguesa. Então vamos lá.

O Blender é um programa Open Source, uma palavra que se tornou lugar comum hoje em dia, mas que as vezes ainda confunde as pessoas.

Um Software Open Source, é um software em que o seu código fonte ( Source ) , é liberado para download, estudo, modificação, ampliação etc… Existem diversas licenças para softwares Open Source cada uma limita a utilização desse código livre de algumas formas. O Blender utiliza a licença GPL o que lhe permite redistribuir ou modificar o blender contanto que a sua versão derivada seja disponibilizada sob a mesma licença. Isso impede que um espertinho baixe o código do blender, modifique 2 linhas e o venda por exemplo…

No caso do blender, não somente o código é aberto, como também o desenvolvimento do programa é feito por voluntários, em geral não remunerados, ao redor do mundo.

Mas como isso funciona?

Código Aberto não quer dizer código bagunçado então,  é necessário um organismo que organize o código, faça a revisão dos patches ( modificações de código implementadas pelas pessoas ao redor do mundo, que podem corrigir um problema ou acrescentar uma nova funcionalidade ) e por final integre esse patch na estrutura de código fonte oficial do blender, o qual chamamos Trunk. Quem faz todos esses trabalhos é a Blender Foundation por meio de alguns colaboradores selecionados. Eles tem o poder de decidir que patch pode ser acrescentado no Trunk ou não ( caso venha a causar problemas, ou esteja mal escrito, ou simplesmente não seja adequado ).

Então por onde começar?

Bom, o primeiro passo eu acredito seja entender as próprias limitações. O Blender é um software complexo ( MUITO COMPLEXO!!! ) e não será do dia para a noite que você irá conseguir entender o código do que quer que seja. Acredito que encarar o código com uma expectativa humilde seja o caminho para não se desapontar em não conseguir implementar de imediato aquele sistema revolucionário que você sempre sonhou, e por conseguinte abandonar a idéia de codificar o Blender.

Nesse ponto, falo por experiência própria. Por reconhecer minhas gigantescas limitações como programador diante da tarefa que se impõe ( codificar em um software complexo como o blender ), acredito que a minha postura de “nunca tentar dar um passo maior do que as pernas” esteja me levando para o caminho correto nesse sentido.

Se você já compreende que não irá revolucionar o Blender do dia para a noite então vamos lá, o segundo passo é compilar o Blender. Existem dezenas de tutoriais de como compilar o blender, eu mesmo, a quase (ou mais de ) um ano postei aqui mesmo um tutorial de como fazê-lo no windows XP 32bits. Porém se você estiver em uma estação Linux as coisas ficam bem mais simples.

Terceiro Passo: Agora vou falar sobre como eu prossegui, talvez não fosse a melhor forma, mas foi a que funcionou para mim. Acredito que o melhor ( e talvez único ) método de entender o funcionamento do blender, é lendo o código e perguntando para quem já sabe. Por exemplo, identifique uma funcionalidade e isole ela ( o atuador visible do logic bricks por exemplo), agora vá na source e vá buscando todos os arquivos e funções relativas àquela funcionalidade. Com o tempo, você vai entendendo a lógica da organização dos arquivos e a lógica de funcionamento. É um trabalho de paciência. Todas as documentações relativas à arquitetura do Blender/BGE que eu encontrei eram confusas e técnicas d+ para que eu compreendesse as coisas mais simples, como em que arquivo estão as funções relativas a X ou Y funcionalidade. Além de xeretar muito não tenha medo de perguntar. Existe um canal  irc dos desenvolvedores:  #blendercoders na rede freenode. Como deve de se imaginar a lingua nativa lá é o inglês, então talvez seja necessário superar essa barreira inicial. Até onde eu pude ver, eles são bem receptivos a ajudar aqueles interessados em programar, se apresente, peça ajudar, e espere, em geral alguém costuma vir em socorro. No meu caso, em minha curta experiencia no blendercoders fui atendido em minha dúvida pelo moguri , o que levou inclusive a um patch para corrigir falhas no sistema de 2Dfilter. Outra alternativa é buscar desenvolvedores brasileiros, eu particularmente só conheço o Dalai Felinto, que sempre me orientou e foi o principal incentivador para que eu começasse a programar.

Quarto Passo: Buscar algo simples e meter a mão na massa. Assim que você estiver um pouco mais familiarizado com a estrutura de arquivos e o mínimo do funcionamento da área que você gostaria de desenvolver ( Render, BGE, UI, Mesh, Partículas etc… )  busque algo bem simples e implemente. Realmente simples!!!! Meu primeiro teste de implementação no código do blender foi fazer o PC emitir um Beep quando eu adicionasse um objeto pelo atuador add Object. Era algo totalmente inútil, mas ouvir aqueles Beep Beep Beep foram uma experiência maravilhosa, era a prova de que eu poderia efetivamente modificar o blender e ele responderia às minhas modificações. Esse foi o gatilho que me impulsionou a continuar a testar coisas….

Até o momento eu implementei 4 Patches,

O primeiro foi para correção de um Bug identificado pelo Marcos Amaral. Durante a Blender Pro ele me contou sobre esse problema e assim que voltei de Fortaleza me dediquei a tentar corrigir isso.

Link: http://www.pasteall.org/18532

Esse Patch ainda necessita de ser “limpo” removendo alguns detalhes, mas é totalmente funcional.

Assim como o segundo que implementei. Dessa vez tentei algo mais complexo. Implementar um novo efeito de postprocess no atuador 2Dfilter, no caso, um efeito de Outline ( Cell Shading )

Link:http://www.pasteall.org/18533

O Terceiro, ainda em fase experimental, acrescenta novos dados ao modo Debug da BGE, acrescentando informações de FPS máximo, mínimo e médio.

Link: http://www.pasteall.org/18534

Mas somente o quarto patch, foi realmente acrescentado no Trunk, este acrescenta a opção de mostrar ou não o Mouse durante o início da execução da BGE, antes ele era escondido por default.

Link: http://www.pasteall.org/18535

Para todos esses patches eu contei com a ajuda do Dalai para me orientar no funcionamento do Blender, Tirar dúvidas ou mesmo corrigir alguns erros. Então muito obrigado Dalai xD

Como todo depoimento, o que eu quero deixar é uma mensagem,uma mensagem de que sim, nós podemos codificar o blender, e não somente podemos, como também devemos! Ser software livre não é pertencer a ninguem, é sim pertencer a todos, e é graças a esse pensamento que tantas pessoas dedicam seu tempo à tornar o Blender a maravilhosa ferramenta que hoje, obrigado a todos os desenvolvedores!

Meu recado é

Qualquer pessoa pode codificar! Eu consegui, você também pode!

Grande Abraço! E Feliz 2011!

Vitor

 

Para aqueles que não conhecem eu gostaria de apresentar o Burster, um WebPlayer para BGE
Basicamente o que ele faz é ler o .blend de seu game ou qualquer outra aplicação interativa e abrí-lo no seu navegador.
O processo de instalação é bem simples, basta ir no site geta3d.com , selecionar o download para a sua plataforma e browse e pronto.
Atualmente ele é totalmente compatível com o blender 2.49b mas futuramente também será com o blender 2.5x.

Minhas experiências do o Burster tem sido fantásticas, descobri o plug-in a alguns dias e é realmente muito simples de utilizar ( Possivelmente no futuro poderíamos até criar um “save to webplayer” sem muita dificuldade )

Até agora testei features do blender que acreditava seriam bem problemáticos de portar ( Node materials, Logic Bricks complexos integrando múltiplos objetos e mensagens etc.. ). Já vi também alguns demos demonstrando que os scripts python funcionam com muita robustez.

Pretendo postar alguns demos aqui com o tempo.

O Primeiro:

Link: ( Endereço temporário )
Abraços!

Olá Pessoal!

É com muitíssimo prazer que venho informar que esse ano as 2 principais premiações do Blender Game Contest vão pra nossa terrinha!!!!

O projeto Lucy and The Time Machine venceu em todas as categorias da competição: Gameplay/Física e Gráficos. ( Não houve premiação pela bullet para non Python Game )

Isso não teria sido possível sem o apoio de todos vocês da comunidade que acompanharam e torceram pelo projeto, o retorno fantástico que tive logo ao lançar o primeiro Demo informando sobre bugs e erros que felizmente puderam ser corrigidos a tempo para o contest e tantas outras sugestões, dicas ou idéias sugeridas nesse forum.

Não poderia deixar de citar tambêm o grande Bernardo Hasselman que participou de todo o processo de desenvolvimento do Level Desginer, Concept Arts 2D e tantas de suas idéias e sugestões que deram ao game a qualidade que conseguimos obter mesmo somente 4 meses após o início do desenvolvimento.

Porêm, o trabalho continua… ainda estamos concorrendo em mais uma categoria ( que não sei quando sairá a premiação pois não foi o Erwin Coumans e a bullet engine que patrocinaram esse prêmio ). Estamos tambêm começando a listar todas a coisas que temos de fazer a partir de agora, atualmente temos essa listagem:

Estrutural
Migração para o Blender 2.5
Inicio do desenvolvimento da parte musical e de efeitos sonoros ( Têm que arrumar alguem )
Criação de um sistema de gerenciamento de física e gráfico para criação de cenários maiores

Visual
Revisar os Textos em Inglês
Criação da versão em Português do game
Produção de uma animação para a introdução do game
Recriação das ilustrações para o Livro do Tempo
Criação de Padronização para os concepts/Blueprints
Melhorias na Ambientação do primeiro mundo ( criação de Props ligados à pré história )

GamePlay
Permitir ao Jogador pular a introdução
Reformulação dos sistemas de Eterização ( Eterizar Qualquer outros objetos móveis )
Reformulação do sistema de Gangorra
Reformulação do sistema de Plataformas móveis ( Criar plataformas móveis e fixas com diferenciação visual)
Restruturação do Sistema de Controles usando Python para Movimentação e mobile Perpetum Braker
Revisão dos Concepts das Fases ( Criação de um sistema de padronização de unidades de medida )

Tambêm estamos começando ver como será a melhor forma de obtermos alguma ajuda de custo para o desenvolvimendo do projeto, se montando um site para arrecadamendo de doações, ou se na criação/venda de tutoriais mostrando como desenvolver certos features do game.

De qualquer forma isso é segundo plano, o importante é que o projeto irá continuar, estamos empolgados em participar dos outros concursos ( SBGames por exemplo… )

Grande abraço a todos e Obrigado!

Download da versão .blend

Download da versão .blend + Compiled Windows

Download do Patch 1.2.2

Creative Commons License
Lucy And The Time Machine Demo 1.0 by Starats Studio is licensed under a Creative Commons Atribuição-Uso Não-Comercial-Vedada a Criação de Obras Derivadas 3.0 Brasil License.
Permissions beyond the scope of this license may be available at http://obalbio3d.wordpress.com/.

Lucy and The Time Machine
Path – 1.1

Instruções:
Copie todos os arquivos e pastas e cole dentro da pasta do game da lucy, ele irá substituir os arquivos de fases e 1 arquivo de textura

Release Log:

Stage1 Bugfixes:
* Path errado de uma imagem

Stage2 Bugfixes:
* Mais fácil gameplay para segunda fase

Stage4, Satage5 Bufixes:
* Corrigido bug de acesso à áreas não jogáveis do cenário

Bugfixes dos próximos releases:

* Subwater Fog shader trabalhar em ATI Radeon

Download: http://www.4shared.com/file/232896724/173f9182/Lucy_Path_11.html

Creative Commons License
Lucy And The Time Machine Demo 1.0 by Starats Studio is licensed under a Creative Commons Atribuição-Uso Não-Comercial-Vedada a Criação de Obras Derivadas 3.0 Brasil License.
Permissions beyond the scope of this license may be available at http://obalbio3d.wordpress.com/.

Olá Pessoal!!!

É com muito prazer que eu anuncio a liberação da demo 1.0 do game Lucy e a máquina do tempo.

Gostaria de agradecer a todos os usuários da Blender Brasil e BlenderPro pelo apoio e incentivo para que esse projeto se concretisasse. Espero que este projeto incentive outras pessoas a desenvolver seus games com seriedade e compromisso.

Um grande abraço a todos e espero que gostem do resultado tanto quanto eu gostei de desenvolve-lo!

Requerimentos:

  • AMD 64 3.0 or Intel equivalente
  • VGA com suporte ao GLSL *
  • 1GB Ram
  • 200MB Free in Hard Disk

* Nvidia Geforce 6600GT ou superior / ATI Radeon X1600 ou superior
* Nvidia Geforce 8 and ATI HD2000 series ou superior recomendado

Download Links:

Apenas Blend ( 33mb )
Compilado para Windows + Blend ( 42mb )

Informações de Licensa:

Creative Commons License
Lucy And The Time Machine Demo 1.0 by Starats Studio is licensed under a Creative Commons Atribuição-Uso Não-Comercial-Vedada a Criação de Obras Derivadas 3.0 Brasil License.
Permissions beyond the scope of this license may be available at http://obalbio3d.wordpress.com/.

Seguir

Obtenha todo post novo entregue na sua caixa de entrada.