Olá Pessoal!
Vez ou outra na internet vemos notícias proféticas bombásticas de estrutura: ”O Fim do/a….” que em geral é acompanhada de um substantivo de peso como “Linux”, “Internet” e por que não “Blender”. Se depender de nosso amigo Dalai, com minha pequena contribuição, em breve veremos o fim do TexFace! O painel que possui as mais úteis e inúteis funções que você provavelmente nunca ouviu falar se não trabalha com BGE.
Você é usuário experiente do blender e não conhece o painel TexFace? Não se espante você provavelmente não é o único!
O Painel Texface no blender 2.4x basicamente é um apanhado de botões desconexos referentes à funcionlidades escondidas da BGE mas que em diversos momentos se tornam fundamentais.
O que o torna tão estranho é que este painel só é visível no pannel Editing ( botão F9 ) , durante o modo de edição e ainda somente caso você tenha uma UV no objeto!
Como se não bastasse o painel não tem sequer uma função relativa a edição de malha mas sim com relação à materiais, física e até iluminação!

“Mas o blender 2.4x era uma bagunça realmente, no blender 2.5 eles devem ter dado um jeito nisso!” É o que você usuário antenado e defensor ferrenho de nossos bravos desenvolvedores deve estar pensando. mas eu tenho uma péssima notícia.
Até a atual versão ( 2.56a), isso não mudou nada. Na verdade, as coisas estão piores do que nunca, já que agora você não pode nem setar essas opções ( que são configuráveis per face) para todas as faces selecionadas de uma vez ( como antes você fazia com o botão “copy”)
O painel ainda fica escondido, agora está no pannel Object Data, e você ainda precisa ter uma UV aberta! Pior, agora essas opções estão variando per UV! Parece um poço sem fundo de desastre em design de software!!!

Bom, convenhamos, o Blender 2.5 ainda é beta, deve haver uma luz no fim do túnel.
E há! Nosso pequeno Lama de Nikiti, Dalai, planejou uma forma de resolver a maioria dos problemas de design com relação a esse grande emaranhado de botões, e eu, mais uma vez me aventurando de programador, iniciei a implementação dessa solução. Basicamente a proposta é a de colocar os botões nos seus devidos lugares, a maioria deles, relativos à materiais irão para o pannel Materials, outros vão ser simplesmente descontinuados por já serem setados por outros meios ( ObColor por exemplo ).
Aqui está a atual situação dos botões na nova configuração e seus comportamento na UI do blender.

Então, será esse o fim do antigo TexFace? Bom, espero realmente que sim!
O lado ruim disso tudo? Provavelmente perderemos compatibilidade com todos os .blends anteriores com relação a essas configurações, ou pelo menos será necessário muito trabalho para manter essa compatibilidade. Mas já que isso é algo necessário, esse é o melhor momento para que seja feito.
Agora começa a parte mais complicada, reformar o inteiror da BGE para se adequar à essa nova configuração.Assim que houver mais novidades a respeito irei postar aqui no Blog. Obrigado novamente Dalai pela ajuda ^^
Grande Abraço!
Oi Vitor! O “texture face” não “seta” parâmetros mais universais para propriedades de face? Creio que se for atrelado ao sistema de materiais do Blender pode se tornar mais complexo de exportarmos modelos simples para outras Engines / Programas. Seria uma perda se considerarmos Celulares com placa 3D por exemplo.
De qualquer forma acho a iniciativa ótima, sendo a crítica muito válida. Sempre achei este painel conceitualmente deslocado, embora robusto :I.
Abraço,
ChicO
Bom Francisco, eu desconheço como os exporters para outras engines funcionam, porém essas opções não irão sumir, irão apenas mudar de lugar. De forma geral acredito que isso irá facilitar e não complicar a criação de exporters já que essas opções nas outras engines tb são setadas por material ou no mínimo por objeto, jamais por face como ocorria no blender. Não existe por exemplo uma face billboard o que existe é um objeto billboard. No caso o exporter só teria de atribuir essa propriedade à todos os objetos que possuem aquele material.
Abraço, e muito obrigado pelas observações!
Vitor
Oi Vitor, já estava claro que as opções não iriam sumir apenas mudar de lugar. No formato .MD2, por exemplo, não é necessária a criação de material. E mesmo quem agrega a UV aos materiais apenas esta colocando outro layer de complexidade, a textura continua sendo aplicada por face, não é mias difícil reverter este processo depois?. A questão é: não seria um texture face pannel idependente do sistema de materiais uma das vantagens do Blender? Ou seja ter apenas a UV sem material nenhum? Na verdade o que eu sempre achei bizarro em qualquer programa 3D (inclusive o Blender) é a separação conceitual entre “Material” e “Textura”, sempre achei muito tosca esta diferenciação no mundo do 3D
Como a resposta ficaria muito grande, preferi mandar por e-mail. Mesmo assim obrigado pelo feedback.
Abraços xD