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Olá Pessoal!
Fico muito feliz em anunciar que o sistema de TexFace foi finalizado ( ou pelo menos já está funcionando xD )
Infelizmente meu pouco conhecimento e total falta de tempo nesse ultimo mês me impossibilitaram de continuar, mas o Dalai seguiu em frente e implementou as coisas como deveriam ser ^^

Aqui o endereço do Track para o Patch:

http://projects.blender.org/tracker/index.php?func=detail&aid=26461&group_id=9&atid=127

E builds experimentais para

Windows:

http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1754

Linux:

http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1751

Mac:

http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1753

Grande Abraço! xD

Olá Pessoal!
Recentemente tive de produzir um portfólio para demonstrar um pouco do meu trabalho na área de CG.
Nele mostrei imagens de meus trabalhos de 2008 até 2010.
Estou agora disponibilizando na internet para aqueles que se interessarem.

Críticas, sugestões? Propostas para Futuros trabalhos?
Todos são bem vindos.

Download

Grande Abraço! xD

Olá Pessoal!
Depois de alguns dias off por conta de trabalhos ontem voltei a meter a mão no blender.
Depois de alguma (muita) dificuldade, consegui colocar as primeiras opções para funcionar.
Agora nós já temos todo o menu “Face Orientation” funcionando por material! :D

O patch: http://www.pasteall.org/19084

Ainda não é o código final, Dalai sugeriu algumas modificações na estrutura do código e ainda persiste o bug com objetos sem materiais.

Bom é isso!

Grande Abraço e até mais atualizações xD

Olá Pessoal!

Antes de mais nada, as erradas e esclarecimentos sobre o ultimo post!

Eu havia dito que não era possível aplicar as configurações do TexFace para todas as faces, mas existe um add-on ( Deus sabe por que desligado por default ) que trata dessa função.

Havia dito também que agora as opções do TexFace eram dependentes da UV, mas isso já era assim desde o 2.4x ( o que o torna um problema ainda mais sério! )

Para quem não conhece aqui está o blog do Dalai, para saber mais a respeito de seus trabalhos: http://www.dalaifelinto.com

Agora novidades:

Depois de conversar com o Mike Pan (http://mikepan.com ) com o qual está escrevendo um livro sobre BGE, Dalai me passou algumas melhorias que poderiam ser feitas na organização da UI. Abaixo está uma screen da nova configuração que eu particularmente achei melhor disposta e mais simples.

Algumas mudanças mais significativas com relação à UI anterior é a remoção da opção Tile que já tinha ido para o painel UV anteriormente e também uma mudança na estrutura interna ( DNA ) para separar totalmente esse painel das propriedades gerais de materiais para render.

Para aqueles curiosos que gostariam de dar uma olhada no código aqui está o patch.

http://www.pasteall.org/18764

Acredito que essa disposição seja mais perto já da final ( pelo menos com relação à essa etapa do desenvolvimento )

Bom, agora começa a parte realmente complicada, colocar tudo isso para funcionar rsrsrs

Por enquanto é só, um grande abraço!

Até mais

Olá Pessoal!

Vez ou outra na internet vemos notícias proféticas bombásticas de estrutura:  ”O Fim do/a….” que em geral é acompanhada de um substantivo de peso como “Linux”, “Internet” e por que não “Blender”. Se depender de nosso amigo Dalai, com minha pequena contribuição, em breve veremos o fim do TexFace! O painel que possui as mais úteis e inúteis funções que você provavelmente nunca ouviu falar se não trabalha com BGE.

Você é usuário experiente do blender e não conhece o painel TexFace? Não se espante você provavelmente não é o único!

O Painel Texface no blender 2.4x basicamente é um apanhado de botões desconexos referentes à funcionlidades escondidas da BGE mas que em diversos momentos se tornam fundamentais.

O que o torna tão estranho é que este painel só é visível no pannel Editing ( botão F9 ) , durante o modo de edição e ainda somente caso você tenha uma UV no objeto!

Como se não bastasse o painel não tem sequer uma função relativa a edição de malha mas sim com relação à materiais, física e até iluminação!

“Mas o blender 2.4x era uma bagunça realmente, no blender 2.5 eles devem ter dado um jeito nisso!” É o que você usuário antenado e defensor ferrenho de nossos bravos desenvolvedores deve estar pensando. mas eu tenho uma péssima notícia.

Até a atual versão ( 2.56a), isso não mudou nada. Na verdade, as coisas estão piores do que nunca, já que agora você não pode nem setar essas opções ( que são configuráveis per face) para todas as faces selecionadas de uma vez ( como antes você fazia com o botão “copy”)

O painel ainda fica escondido, agora está no pannel Object Data, e você ainda precisa ter uma UV aberta! Pior, agora essas opções estão variando per UV! Parece um poço sem fundo de desastre em design de software!!!

Bom, convenhamos, o Blender 2.5 ainda é beta, deve haver uma luz no fim do túnel.

E  há! Nosso pequeno Lama de Nikiti, Dalai, planejou uma forma de resolver a maioria dos problemas de design com relação a esse grande emaranhado de botões, e eu, mais uma vez me aventurando de programador, iniciei a implementação dessa solução. Basicamente a proposta é a de colocar os botões nos seus devidos lugares, a maioria deles, relativos à materiais irão para o pannel Materials, outros vão ser simplesmente descontinuados por já serem setados por outros meios ( ObColor por exemplo ).

Aqui está a atual situação dos botões na nova configuração e seus comportamento na UI do blender.

Então, será esse o fim do antigo TexFace? Bom, espero realmente que sim!

O lado ruim disso tudo? Provavelmente perderemos compatibilidade com todos os .blends anteriores com relação a essas configurações, ou pelo menos será necessário muito trabalho para manter essa compatibilidade. Mas já que isso é algo necessário, esse é o melhor momento para que seja feito.

Agora começa a parte mais complicada, reformar o inteiror da BGE para se adequar à essa nova configuração.Assim que houver mais novidades a respeito irei postar aqui no Blog. Obrigado novamente Dalai pela ajuda ^^

Grande Abraço!

Olá Pessoal!

Hoje eu vim anunciar uma ótima notícia.

A alguns dias enquanto baixava a atualização do SVN nosso de todo dia nos dai hoje, vi um log interessante a respeito de novas opções de bump mapping. Me recordei imediatamente de que esse patch provavelmente se tratava da tão esperada integração do projeto GSoC para pintura e utilização de bump maps ( diferente de normal map ).

Para quem conhece e não se recorda ou para aqueles que não se recordam aqui está um vídeo que demonstra as funcionalidades desenvolvidas durante esse projeto.

http://www.vimeo.com/13639081

Mas para minha surpresa, o sistema de bump map não funciona somente no blender e Render, mas também na BGE!

Agora é possível fazer coisas muito legais como por exemplo usar uma mesma textura para os canais difuse e normal, ou mesmo pintar detalhes em um modelo sem ter de utilizar sculpt, pintando diretamente sobre a textura normal.

Algumas imagens de testes rápidos que fiz:

Pintura de bump map no blender, usei o mapa procedural clouds como brush

Uma única textura para os canais Normal e Difuse

É bem verdade que mapas bump já estão de certo modo em desuso, substituidos pelos mapas Normais, Paralax e Relief. Mas é certamente uma adição interessante que pode abrir algumas possibilidades.

Abraços!

Bom dia!

Feliz 2011 ( atrasado ) a todos!

Esse é meu primeiro post esse ano, e com boas novidades! Na verdade, hoje eu vim dar  um depoimento.

Não, eu não estou em reabilitação por uso de drogas ( tá bom, eu uso windows confesso! ), mas eu precisava falar sobre um desejo que eu, como estudante de computação e aspirante a programador, sempre tive em relação ao blender. Implementar eu mesmo uma funcionalidade na source.

Acredito que todos nós que utilizamos o Blender diariamente, seja por hobby, seja profissionalmente já identificamos um problema ou outro ( ou vários ), de aparente fácil resolução, que até mesmo você que jura não saber bulhufas de C++ saberia como resolver.

Eu, a muito tempo possuía esse mesmo desejo, de poder contribuir ativamente para o desenvolvimento do Blender, não apenas com palestras e divulgação, ou criação de Demos que viessem a mostrar as suas qualidades como ferramenta, mas também metendo a mão para implementar novas funcionalidades e/ou correções de bugs.

Hoje, após alguns meses de estudo da source da blender eu tive a oportunidade de criar meu primeiro patch que foi introduzido no Trunk… Ou seja, uma modificação do código que foi introduzida na versão oficial!

Source? Patch? Trunk? Do que raios você está falando Vitor?

Tá bom, eu explico. Melhor ainda, vamos entender um pouco como funciona o processo de desenvolvimento do Blender. Acredito que já deva existir alguns artigos a respeito, mas talvez não em lingua portuguesa. Então vamos lá.

O Blender é um programa Open Source, uma palavra que se tornou lugar comum hoje em dia, mas que as vezes ainda confunde as pessoas.

Um Software Open Source, é um software em que o seu código fonte ( Source ) , é liberado para download, estudo, modificação, ampliação etc… Existem diversas licenças para softwares Open Source cada uma limita a utilização desse código livre de algumas formas. O Blender utiliza a licença GPL o que lhe permite redistribuir ou modificar o blender contanto que a sua versão derivada seja disponibilizada sob a mesma licença. Isso impede que um espertinho baixe o código do blender, modifique 2 linhas e o venda por exemplo…

No caso do blender, não somente o código é aberto, como também o desenvolvimento do programa é feito por voluntários, em geral não remunerados, ao redor do mundo.

Mas como isso funciona?

Código Aberto não quer dizer código bagunçado então,  é necessário um organismo que organize o código, faça a revisão dos patches ( modificações de código implementadas pelas pessoas ao redor do mundo, que podem corrigir um problema ou acrescentar uma nova funcionalidade ) e por final integre esse patch na estrutura de código fonte oficial do blender, o qual chamamos Trunk. Quem faz todos esses trabalhos é a Blender Foundation por meio de alguns colaboradores selecionados. Eles tem o poder de decidir que patch pode ser acrescentado no Trunk ou não ( caso venha a causar problemas, ou esteja mal escrito, ou simplesmente não seja adequado ).

Então por onde começar?

Bom, o primeiro passo eu acredito seja entender as próprias limitações. O Blender é um software complexo ( MUITO COMPLEXO!!! ) e não será do dia para a noite que você irá conseguir entender o código do que quer que seja. Acredito que encarar o código com uma expectativa humilde seja o caminho para não se desapontar em não conseguir implementar de imediato aquele sistema revolucionário que você sempre sonhou, e por conseguinte abandonar a idéia de codificar o Blender.

Nesse ponto, falo por experiência própria. Por reconhecer minhas gigantescas limitações como programador diante da tarefa que se impõe ( codificar em um software complexo como o blender ), acredito que a minha postura de “nunca tentar dar um passo maior do que as pernas” esteja me levando para o caminho correto nesse sentido.

Se você já compreende que não irá revolucionar o Blender do dia para a noite então vamos lá, o segundo passo é compilar o Blender. Existem dezenas de tutoriais de como compilar o blender, eu mesmo, a quase (ou mais de ) um ano postei aqui mesmo um tutorial de como fazê-lo no windows XP 32bits. Porém se você estiver em uma estação Linux as coisas ficam bem mais simples.

Terceiro Passo: Agora vou falar sobre como eu prossegui, talvez não fosse a melhor forma, mas foi a que funcionou para mim. Acredito que o melhor ( e talvez único ) método de entender o funcionamento do blender, é lendo o código e perguntando para quem já sabe. Por exemplo, identifique uma funcionalidade e isole ela ( o atuador visible do logic bricks por exemplo), agora vá na source e vá buscando todos os arquivos e funções relativas àquela funcionalidade. Com o tempo, você vai entendendo a lógica da organização dos arquivos e a lógica de funcionamento. É um trabalho de paciência. Todas as documentações relativas à arquitetura do Blender/BGE que eu encontrei eram confusas e técnicas d+ para que eu compreendesse as coisas mais simples, como em que arquivo estão as funções relativas a X ou Y funcionalidade. Além de xeretar muito não tenha medo de perguntar. Existe um canal  irc dos desenvolvedores:  #blendercoders na rede freenode. Como deve de se imaginar a lingua nativa lá é o inglês, então talvez seja necessário superar essa barreira inicial. Até onde eu pude ver, eles são bem receptivos a ajudar aqueles interessados em programar, se apresente, peça ajudar, e espere, em geral alguém costuma vir em socorro. No meu caso, em minha curta experiencia no blendercoders fui atendido em minha dúvida pelo moguri , o que levou inclusive a um patch para corrigir falhas no sistema de 2Dfilter. Outra alternativa é buscar desenvolvedores brasileiros, eu particularmente só conheço o Dalai Felinto, que sempre me orientou e foi o principal incentivador para que eu começasse a programar.

Quarto Passo: Buscar algo simples e meter a mão na massa. Assim que você estiver um pouco mais familiarizado com a estrutura de arquivos e o mínimo do funcionamento da área que você gostaria de desenvolver ( Render, BGE, UI, Mesh, Partículas etc… )  busque algo bem simples e implemente. Realmente simples!!!! Meu primeiro teste de implementação no código do blender foi fazer o PC emitir um Beep quando eu adicionasse um objeto pelo atuador add Object. Era algo totalmente inútil, mas ouvir aqueles Beep Beep Beep foram uma experiência maravilhosa, era a prova de que eu poderia efetivamente modificar o blender e ele responderia às minhas modificações. Esse foi o gatilho que me impulsionou a continuar a testar coisas….

Até o momento eu implementei 4 Patches,

O primeiro foi para correção de um Bug identificado pelo Marcos Amaral. Durante a Blender Pro ele me contou sobre esse problema e assim que voltei de Fortaleza me dediquei a tentar corrigir isso.

Link: http://www.pasteall.org/18532

Esse Patch ainda necessita de ser “limpo” removendo alguns detalhes, mas é totalmente funcional.

Assim como o segundo que implementei. Dessa vez tentei algo mais complexo. Implementar um novo efeito de postprocess no atuador 2Dfilter, no caso, um efeito de Outline ( Cell Shading )

Link:http://www.pasteall.org/18533

O Terceiro, ainda em fase experimental, acrescenta novos dados ao modo Debug da BGE, acrescentando informações de FPS máximo, mínimo e médio.

Link: http://www.pasteall.org/18534

Mas somente o quarto patch, foi realmente acrescentado no Trunk, este acrescenta a opção de mostrar ou não o Mouse durante o início da execução da BGE, antes ele era escondido por default.

Link: http://www.pasteall.org/18535

Para todos esses patches eu contei com a ajuda do Dalai para me orientar no funcionamento do Blender, Tirar dúvidas ou mesmo corrigir alguns erros. Então muito obrigado Dalai xD

Como todo depoimento, o que eu quero deixar é uma mensagem,uma mensagem de que sim, nós podemos codificar o blender, e não somente podemos, como também devemos! Ser software livre não é pertencer a ninguem, é sim pertencer a todos, e é graças a esse pensamento que tantas pessoas dedicam seu tempo à tornar o Blender a maravilhosa ferramenta que hoje, obrigado a todos os desenvolvedores!

Meu recado é

Qualquer pessoa pode codificar! Eu consegui, você também pode!

Grande Abraço! E Feliz 2011!

Vitor

 

Para aqueles que não conhecem eu gostaria de apresentar o Burster, um WebPlayer para BGE
Basicamente o que ele faz é ler o .blend de seu game ou qualquer outra aplicação interativa e abrí-lo no seu navegador.
O processo de instalação é bem simples, basta ir no site geta3d.com , selecionar o download para a sua plataforma e browse e pronto.
Atualmente ele é totalmente compatível com o blender 2.49b mas futuramente também será com o blender 2.5x.

Minhas experiências do o Burster tem sido fantásticas, descobri o plug-in a alguns dias e é realmente muito simples de utilizar ( Possivelmente no futuro poderíamos até criar um “save to webplayer” sem muita dificuldade )

Até agora testei features do blender que acreditava seriam bem problemáticos de portar ( Node materials, Logic Bricks complexos integrando múltiplos objetos e mensagens etc.. ). Já vi também alguns demos demonstrando que os scripts python funcionam com muita robustez.

Pretendo postar alguns demos aqui com o tempo.

O Primeiro:

Link: ( Endereço temporário )
Abraços!

Olá Pessoal,

Como vocês sabem nos dias 10,11 e 12 de outubro em Fortaleza aconteceu a Blender Pro 2010, e eu queria contar um pouco sobre a minha experiência no evento.

Dia 9, Dia da Chegada:

Peguei o vôo saindo do Rio de Janeiro dia 9 às 6:45 da manhã, porém alguns problemas fizeram que o vôo atrasasse e só decolasse por volta das 8horas, com quase 1hora e meia de atraso os outros vôos da conexão acabaram por atrasar também.
Quando cheguei à fortaleza estavam Gustavo, Juca, Luis Retondaro, Ivan e o Kemuel me aguardando. Almoçamos e fomos para a pousada da Malu nos instalar. A noite conhecemos um pouco a cidade e buscamos o Marcos Amaral e o Erick Goes

Dia 10, Primeiro Dia do evento:

Passamos a noite do dia anterior em claro para buscarmos o Marcos Amaral, o Erick Goes e terminarmos os últimos preparativos para o evento.

Por volta das 7:00 o Gustavo foi nos buscar para irmos à UNIFOR preparar as inscrições.

Terminada a etapa de inscrições do evento Luis e o Erick fizeram os pronunciamentos iniciais e o Ivan abriu o evento com a Palestra: Manuais e o Ecossistema colaborativo da comunidade Blender 3D

A parte da tarde começamos as oficinas do Eraldo Guerra: Academia Blender e Erick Goes com Ilustração com Inkscape. Pela noite finalmente dormimos o sono dos justos depois de quase 40horas acordados superando o recorde anterior do Jack Bauer de 24horas sem dormir

Dia 11, Segundo Dia do evento:

No segundo dia do evento tivemos as palestras do Marcos Amaral:Desenvolvimento de Rotinas de Inteligência Artificial com BGE e do Daniel Valente: Desenvolvendo Jogos com Unity 3D e Blender Todas muito interessantes sob vários aspectos do processo de desenvolvimento de games. Também nesse dia apresentei a minha palestra sobre Aplicações das Tecnologias Realtime com Blender Game Engine, como abertura para a discussão dos assuntos relacionados a BGE e desenvolvimento de games.

A tarde tivemos a fantástica oficina do Dalai por vídeo conferencia sobre a codificação do blender/bge. Eu apresentei também a minha oficina sobre Desenvolvimento de efeitos e materiais com Blender Game Engine e fiquei muito lisonjiado em ter o Retondaro assistindo xD

A noite fomos confraternizar em um restaurante onde fizemos uma mesa redonda ( retangular ) sobre o futuro da Blender Pro e da Associação, o ivan ficou todo emocionado ( novamente ) uahaUhaU

Após isso fomos para um boliche, mas não pudemos ficar pois o shopping já estava fechando, depois fomos para a praia de Beira Mar e finalmente para o Habbib´s na noite mais divertida em fortaleza sem dúvidas.

Dia 12, Terceiro e Ultimo dia do Evento:

Eu acordei por volta das 11horas e já havia perdido todas as palestras da parte da manhã, o pobre do Kemuel acordou 8horas mas perdeu da mesma forma pois o gustavo esqueceu de buscá-lo AUHaUhuAH

Quando cheguei à UNIFOR, me deparei com o cenário mais inimaginável possível, o cogitas de terno uAHAUhaUha
Fomos almoçar e na volta assisti a oficina do Mango Jambo sobre animação de personagens para game onde aprendi muitas boas práticas de animação e Rigging.

A noite tivemos o encerramento do evento com a palestra do Erick sobre a metodologia de ensino alienígena que ele bolou, exibição dos vídeo no festival de animação, imagens e games. também tivemos as entregas de prémios para o concurso.

Como muitos têm dito essa foi a melhor blender pro de todos os tempos,e isso de deve a muitos fatores: pela excelente escolha do lugar e organização local do Daniel e Gustavo que fizeram um trabalho Hérculo se doando para o evento. Por conseguir reunir em um só local a maior parte dos grandes nomes do blender no brasil como Mango Jambo, Cogitas, Dalai e tantos outros. Por ser um evento independente da SBGames, o que nos deu autonomia para torná-lo maior e mais completo, dando mais tempo para trocas de idéias e apresentações. e pelo trabalho incansável do Erick Goes que assumiu para si a responsabilidade de guiar esse evento. Mas nunca podemos esquecer que essa Blender Pro foi a melhor pois, assim como Newton, estava apoiado sob ombros de gigantes, sob a visão de Luís Retondaro e das outras 3 edições que fizeram não somente da Blender Pro o que ela é hoje, e sim da comunidade Blender do Brasil o que ela é hoje.

A todos vocês meus parabéns e meu muito obrigado por nos proporcionar momentos de tanta alegria em participar desse evento que sem dúvidas será lembrado como o divisor de águas para a Blender Pro e da vida profissional de muitos de nós.

Olá Pessoal!!!

Alguns “anos” sem postar nada, mas agora estou de volta e pretendendo adicionar atualizações semanais sobre o que vem rolando no mundo blender e sobre os trabalhos que venho realizando.

SINTEL!

The online release date has to be finalized yet, but aim is before or on October 1st.”

Então faltam menos de 2 semanas para o lançamento do filme, ficaremos todos no aguardo!

O projeto será capa da próxima edição da 3DWorld o que é uma fantástica promoção do blender, talvez o momento em que o blender será visto por seus não usuários como uma ferramenta profissional esteja bem próximo.

Blender 2.5 – Projetos em Andamento:

Como todos sabem o blender 2.5 ( 2.6 ) abarcará diversos projetos que ainda estão em desenvolvimento por nossos incansáveis e bravos desenvolvedores. Alguns deles são:

Mesh Paint: Possibilidade de pintar texturas dinamicamente a partir da colisão de particulas e/ou objetos

Bmesh: Possibilita a criação de faces com mais de 4 lados nos modelos 3D (N gons )

Unlimited Clay: Modificador para ser utilizado juntamente com o sistema de sculpt assim como o Multires, possui como principal vantagem a subdivisão de malha somente nas regiões onde são necessárias e não em todo o modelo. excelente para se trabalhar o modelo base que será depois refinado com o Multires.

Video: http://vimeo.com/14710272

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